†_¿Qué es un Juego de Rol?_†

¿Qué es un Juego de Rol?

El objetivo de esta sección es tratar de explicar qué son los juegos de rol, este es un objetivo muy dificil de alcanzar en tan pocas líneas debido a la gran variedad de juegos y a la complejidad que algunos de ellos pueden llegar a tener, sobre todo para personas no iniciadas en este mundo.

Para empezar, trataré de explicar los rasgos generales de un juego de rol, todos ellos son juegos de grupo una persona es la que dirige la partida (Master) y el resto interpretan a un personaje. Son juegos mucho más abiertos que cualquier otro juego conocido, aquí los jugadores tienen una libertad casi total. Según el juego elegido hay unas reglas diferentes, los manuales se encuentran en librerías y tiendas especializadas generalmente dedicadas al rol, juegos de estrategia y comics. Cada Personaje Jugador tiene una hoja con sus características (estas dependen mucho del juego elegido), los objetos que posee, las habilidades, etc. Dentro de una partida hay personajes jugadores y ‘no jugadores’, los no jugadores son manejados por el Master, quien además va explicando a los jugadores lo que va ocurriendo en la partida, y va describiendo las situaciones y los paisajes, las partidas mejoran mucho cuando el Master no sólo narra las situaciones y describe el entorno, sino que además, incluye planos y dibujos, esto ayuda a los jugadores a ambientarse.

El jugador debe meterse en su personaje como si fuera un actor, cuanto más metido en la piel del personaje mejor se lo puede llegar a pasar, aunque siempre se debe diferenciar entre el personaje y el jugador, esto es algo que en las primeras partidas puede resultar algo dificil, el jugador conoce más cosas de las que el personaje puede conocer, por ejemplo, el jugador sabe leer, pero el personaje puede ser analfabeto, por lo tanto, si durante una partida el personaje se encuentra un pergamino o un cartel, aunque el jugador conozca lo que está escrito, el personaje no lo sabe y por lo tanto sus acciones no pueden verse condicionadas por esta información.

Esta Web intenta tratar todos los juegos de rol, aunque especialmente se dedica a AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) ambientada en una época de fantasia tipo medieval, donde existe la magia, los monstruos y todo tipo de seres. Pero con ayuda de nuestros colaboradores esperamos llegar a tratar más en profundidad algunos otros juegos de rol, ya sean los que también se desarrollan en este mundo de fantasía, como es El Señor de los Anillos; los que se desarrollan en un mundo contemporáneo, o incluso futurista.

A continuación os muestro una breve introducción del juego AD&D, ya que es el que yo conozco, pero para poder jugar os recomiendo que consigais el manual del Jugador y/o el del Master.

El primer paso para poder jugar a este juego es que cada jugador se haga su própio personaje: en AD&D existen básicamente 9 categorias de personaje (sin los manuales adicionales, dentro de cada categoría aparecen numerosos tipos, pero para jugadores principiantes se recomienda utilizar un personaje de los que pasamos a explicar a continuación):

  • Guerreros: el luchador por excelencia o matabichos. En las primeras partidas, cuando los personajes tienen niveles bajos, son los que tienen más posibilidades de supervivencia, porque son los que mejor resisten los ataques. El ejemplo más claro de este personaje lo tenemos en Conan, o en un típico caballero medieval.

  • Ladrones: sea por supervivencia o por vicio, tienen habilidades que les permiten abrir puertas, montar trampas, escabullirse (importante), entre otras. No tienen tanta fuerza como los guerreros, pero también suelen ser bastante buenos en combate.

  • Magos: utilizan principalmente la magia y los objetos mágicos como fuente de poder. Su magia procede del estudio, la experiencia y sus libros. Esta clase de personajes al principio es muy débil, ya que cuando tiene niveles bajos, su poder mágico es muy pequeño y en combate cuerpo a cuerpo es muy vulnerable, en cambio, cuando alcanza altos niveles, son personajes muy poderosos. Aquí como ejemplo podríamos mostrar al clásico mago con sombrero puntiagudo y túnica, que para lanzar sus conjuros utiliza extrañas frases en un lenguaje arcano, mientras agita sus delgados brazos frenéticamente.

  • Clérigos: son hábiles en la lucha pero también conocen la magia, pero al contrario de los magos, su poder procede de su dios/a que se los concede dependiendo de su valía y sus rezos. Esta magia es menos poderosa que la de los magos. No tienen nada que ver con la imagen que puede tener cualquier persona de un sacerdote, estos pueden ser buenos o malos, pacíficos o terriblemente belicosos, pueden ser compasivos o vengativos, todo depende del dios al que adoren.

  • Bardo: es lo que en la literatura es conocido como pícaro. Tiene habilidades de ladrón, y a determinados niveles puede adquirir algún conjuro de mago, normalmente son de carácter alegre y dicharachero, son muy aficionados a la música, esta faceta suya podría compararse al juglar medieval, van de pueblo en pueblo cantando grandes hazañas. Sus características físicas son muy parecidas a las de un ladrón, por lo tanto no son malos luchadores. En numerosos libros de rol se les compara con Robin Hood.

  • Druida: clérigo de la naturaleza (la Madre Tierra), así como los anteriores personajes descritos pueden ser buenos, malos o neutrales, los druidas han de ser siempre neutrales, sus características son similares a las de los clerigos, pero alcanzado determinado nivel pueden transformarse en animales.

  • Paladín: un guerrero tipo caballero o cruzado con algún poder de clérigo y curador. Buscador de la Verdad y la Justicia, por ello este personaje ha de ser siempre bueno. El paladín es el clásico caballero de brillante armadura siempre dispuesto a salvar a una dama en apuros o a defender a cualquier ser indefenso de sus agresores, aún a riesgo de perder su própia vida.

  • Guardabosques: protector de los bosques y la naturaleza, mezcla entre guerrero y druida.

Aunque pueda parecer que hay unos personajes que son mucho mejores que otros, en realidad no es así, sino que se compensan las ventajas que un personaje pudiera tener con respecto a otro. Las razas principales de personaje son:

  • Halfling: es un ser pequeño, peludo y risueño amante de la buena vida y de las comodidades. Como el Hobbit en El Señor de los Anillos.

  • Humano: es lo que todos vemos cuando nos miramos a un espejo.

  • Elfo: ser muy parecido a los humanos, delgado, con las orejas alargadas.

  • Gnomo: muy pequeño, amante de los artilugios, muchas veces defectuosos.

  • Enano: amante de los subterráneos y las excavaciones. De carácter bastante terco.

Una vez elegida la clase de personaje y su raza, hay que recurrir a los dados para conocer sus características principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma y Belleza. En alguna de estas características puede producirse una modificación (sumar uno y/o restar uno dependiendo de la raza del personaje). Dependiendo de las características resultantes de estas tiradas, se pueden modificar las habilidades especiales de cada clase de personaje, añadiéndo bonos si tiene determinadas características muy buenas, o penalizando si son muy malas.

Cuando todos los jugadores ya tienen su personaje, la partida puede comenzar, los personajes comienzan teniendo nivel uno, y poco a poco van alcanzando niveles mayores según van adquiriendo experiencia, los puntos de experiencia van obteniéndose a lo largo de las partidas y es el Master quien los va dando, se pueden conseguir matando a determinadas criaturas, los magos y los clérigos también los obtienen por conjuros lanzados correctamente, los ladrones por cantidad de dinero robado, etc., otra forma de adquirir estos puntos de experiencia es por ideas aportadas durante la partida, esto es, el Master a lo largo de la partida va anotando cosas que hacen los personajes o ideas que tienen que le parecen interesantes y al final de cada partida les premia dandoles estos puntos de experiencia.

Las partidas pueden llegar a ser aventuras tan divertidas, trepidantes o emocionantes como la imaginación del Master y de los Jugadores. Existen módulos de aventuras o de campañas, en los que hay historias ya hechas, e incluso se suministran planos y dibujos. Otros Master prefieren inventarse ellos mísmos la historia. La aventura puede tratar de cualquier cosa, el objetivo de la partida puede ser un asalto a un Dungeon (generalmente en estas partidas básicamente hay combates), puede consistir en encontrar algo, un misterioso objeto, un tesoro e incluso una persona (aquí prima la habilidad detectivesca de los jugadores), o puede consistir en descubrir un misterio o secreto oculto. Como habréis podido deducir no todo depende del Master sino que también de los jugadores, si manejan a sus personajes de una forma graciosa y la historia es buena, la diversión está asegurada.

Para que los que no habeis jugado nunca a un juego de rol entendáis en qué consisten las funciones del Master y las posibilidades de los jugadores, os pondré un ejemplo del princípio de una partida. Comienza siempre hablando el Master para situar a los personajes en el lugar dónde a él le interesa para comenzar la aventura;

Master: "Tras un largo y peligroso viaje os habeis encontrado todos frente a la puerta de una de las muchas tabernas de la ciudad de Criso (aquí estaría bien que el Master enseñara un plano de la ciudad), en la calle podéis ver mucho bullicio de gente, hoy es día de mercado y se encuentra sólo a dos manzanas de la posada dónde os encontrais, además désde vuestra entrada en la ciudad habéis podido observar numerosas patrullas de vigilancia bien armadas, hacía mucho tiempo que no os veíais y comenzáis a saludaros efusivamente mientras dudais si entrar en la taberna. Entonces aparece un extraño hombrecillo extremadamente delgado y vestido con una curiosa túnica de color amarillo, el hombrecillo, con muy malos modales se abre paso entre vosotros a empujones para acercarse a la puerta, entonces saca de su túnica un pergamino, lo clava en la puerta de la taberna y se dispone a marcharse pasando de nuevo a empellones por entre vosotros."

Una vez que el Master ha terminado su exposición, los jugadores comienzan a explicar lo que hacen sus personajes ante esta situación. Para nuestro ejemplo hay cuatro personajes, dos de ellos son guerreros (uno de nivel dos y otro de nivel tres), uno es un clerigo y el otro es un mago. El clérigo comienza a leer el pergamino colocado por el extraño hombrecillo:

"Se buscan aventureros, se recompensará con mil monedas de oro, interesados presentarse dentro de dos días en la plaza que hay junto a la puerta norte de la muralla de la ciudad",

entonces se dispone a preguntarle al hombrecillo quién es la persona interesada en encontrar aventureros y cual es el motivo. El mago se despide rápidamente sin hacer el menor caso del pergamino ni del hombrecillo y se encamina hacia la biblioteca de la ciudad. Uno de los guerreros entra en la taberna dispuesto a emborracharse. El último guerrero la emprende a golpes con el hombrecillo. Aquí podéis ver cómo ante una mísma situación, cada jugador actúa de la manera que mejor le parece, el Master tenía la intención de que todos se interesasen por el anuncio y se presentasen a la cita, pero sólo un jugador ha reaccionado cómo se esperaba, el resto, al menos de momento prefiere hacer otras cosas.

Apartado expuesto por Gotico666oscuro

Referencia: http://www.geocities.com/histero/info.htm


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